【MHW】モンスターハンターワールドにおける防具の仕様変更についてのまとめ

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モンスターハンターワールドの防具についての変更点をまとめた記事です。PS4最新作として、これまでのナンバリングタイトルとは変更された点の多いモンハンワールド(以下MHW)ですが、防具の仕様もいくつか変更されました。


今作は久しぶりの据え置きゲーム専用作品ということで、携帯機では実現できない様々な要素が含まれています。防具も単純にグラフィックが綺麗になっただけでなく、細かい情報が結構盛り込まれています。

以下からは防具の仕様の変更点を順番に書いていきます。
【1】剣士とガンナーで防具が統一された
これまでの作品では、剣士とガンナーで別々の防具をいちいち作らなければならなかったのですが、今作ではとうとう防具の共通化が実装され、防具作成の手間が大きく省かれました。
従来の作品では剣士は防御力が高く、ガンナーは属性値が高く設定されていたのですが、今作は装備している武器が剣士なら防御力に補正が、ガンナーなら属性値に補正がかかるようになっています。なので、同じ防具でも装備している武器によって防御力・属性値は変化します。
手間が省けるのは嬉しいですが、キメラ装備で見た目にこだわった装備を作りたいときなんかは、結構ガンナーの頭を活用していたので、防具の見た目の幅が狭まってしまったのはちょっと残念です。でも、今後も防具共通化は続けてほしいです。


【2】スキルがポイントではなく、それぞれの防具につくようになった
これは非常に重要な変更点です。従来の作品では、スキルを発動させるには頭・胴・腕・腰・足それぞれに設定されていたスキルポイントを上手く足し合わせてスキルを発動させていたのですが、今作ではスキルはそれぞれの防具に設定されており、頭だけ・足だけなどでスキルが発動するようになりました。これによって、今作ではシリーズ一式で防具を揃えなくてもスキルが発動するようになりました。ちなみに、各部位で同じスキルが発動するもの同士を装備すると、スキルがパワーアップします。
これも嬉しい仕様ですね。序盤で素材が集まってないときなんかは、シリーズ一式素材を集めるのには時間がかかりますが、各部位一つか二つくらいなら任務クエストを進めているうちに作れるくらいの素材が集まるので、とりあえずスキルが発動する防具を寄せ集めればそれっぽく強化されます。序盤にありがちな寄せ集め系キメラ装備も十分実用的になります。
ただし、シリーズ一式装備が産廃になったというわけではなく、一式揃えた装備にすると「シリーズスキル」が発動します(一部防具のみ)。ダブルクロスでいうところの二つ名スキルみたいなものです。このシリーズスキルが有用な防具であれば、キメラ装備と張り合えるくらいの性能になるかもしれません。最も、それでめちゃくちゃ強いシリーズ装備ができたらダブルクロスの黒炎王だらけだとか過去作のリオソウルだらけといった、みんな同じ装備でつまらない事態になってしまうのですが。

【3】加工屋で試着が可能になった
この手の装備によって見た目が変えられる作品では、購入前・作成前に試着ができるのはスタンダードなのですが、モンハンシリーズにもついに導入されました。これからはいちいち加工してから見た目を確認しなくても大丈夫です!

以上、MHWにおける防具の仕様変更に関するまとめ記事でした。今作は大きな冒険はしていないものの、これまでの作品では取り入れなかった要素をふんだんに盛り込んだある意味挑戦作といえる作品なので、過去作を熱心にプレイしていた方にとっては戸惑うことも多いでしょう。それでも、いつも通りで全く何の変化もない作品では確実に飽きられてユーザーは離れていくでしょうから、こういう適度なチャレンジ精神はゲームメーカーにはいつでも持っていただきたいですね。個人的には、今回の変更は非常に良変更だと思います。防具共通化によって見た目のバリエーションが減ったなら、上位からよく導入されるS・Uシリーズみたいに同じような素材で見た目の違う防具を複数作ればいいんです!カプコンさんに勝手に期待しています。

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