【Gジェネジェネシス】強機体ユニット性能考察 ~サイコ・ハロ~

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Gジェネジェネシスの強機体考察記事も今回で10回目になりました。各記事とも見てくださっている方が多く、好評をいただいている本シリーズがおかげさまで10回目を迎えることができました。見てくださっている方には本当に感謝です。今回はいよいよ(隠しユニットを除く)最強ユニット候補であるサイコ・ハロの考察です。

Gジェネシリーズオリジナルユニットであるサイコ・ハロは第3作目の「GジェネレーションF」で初参戦しました。前作ZEROの最強ユニットであったサイコロガンダムを開発することで入手できました。当時は文句なしの最強ユニットで、このユニットを作れば後は何でもいいと言ってもいいくらいの性能を持っていました。今作でもその性能は健在です。さすがにゲームバランスを考えて設定されたのか、かつてほどの無双はできませんが、サイズがXLなのを除けば、非常に汎用性の高い強力ユニットです。

↓サイコロガンダムの考察はこちら

 【Gジェネジェネシス】強機体ユニット性能考察 ~サイコロガンダム~

それでは、サイコ・ハロの考察を進めていきましょう。

(1)ユニット性能

(2)ユニットアビリティ

・Iフィールド

(BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。)

・耐ビーム・コーティング

(BEAM射撃・BEAM格闘属性に対するダメージを30%軽減する。)

(3)考察

HP28600、EN286、攻撃・防御・機動力286と、なぜか286のつく数字に統一されています。「86」は「ハロ」からきている気がしますが、「2」はどういう意味なのでしょう・・・?

残念ながらオール300という他の強機体の基本性能には及びませんでしたが、十分高い水準です。攻撃力も、武装の威力が高いので結果的には他の強機体とそう変わらないでしょう。中でも、攻撃力8600のハロ・ドリル・パンチはとびぬけて高威力です。昨日のサイコロガンダムの記事で威力7000のサイコロミサイルの威力の高さをとりあげましたが、このハロ・ドリル・パンチはそれすらもはるかに上回る8600です。「86」と「ハロ」をかけた数字なのでしょうが、暴力的なまでの攻撃力です。本ゲーム最強の武装といっていいでしょう。最大威力だけでなく、武装の種類も豊富です。4つしか無い武装ですが、物理格闘・特殊格闘・特殊射撃(MPダメージ)・物理射撃(サイコミュ)とすべて違う種類なので柔軟な武装選択をして攻撃ができます。もちろん、ハロ・ビットの初期最大射程の6マスまで射程には穴がありません。286というENに対して、ハロ・ドリル・パンチ以外は消費EN20以下なので、非常に燃費もいいです。

その他の性能も優秀です。地形適正は、宇宙・地上どちらもAの上、空中まで自力でいけます。ユニットアビリティはBEAM防御系のアビリティを2つ持っており、特にBEAM射撃は合わせて80%カットという驚異的な耐性を持っています。

ただ、使いにくい点がないわけではありません。1つ目が、MPを消費せずに(ハロ・ビットを使わずに)戦いたい場合は最大射程が4マスまでしかないことです。サイコロガンダムの記事でも述べましたが、サイズが大きいユニットは移動がしづらいので射程が短いと思うように攻撃できないという状況がしばしば生まれてしまいます。2つ目は、やはりXLというサイズです。部隊編成の際にマスターユニットに置かないと、戦艦に搭載できるユニット数が減ってしまうことや、先の移動の問題など、サイズの大きいユニットは、不便なことが多いです。ですが、それを考慮しても十分すぎるほどに見返りのあるユニットです。編成の問題は素直にマスターユニットに配置すればいいですし、MP管理による射程の短さはスキル「ハイテンション」を使っていきなりテンションを超強気にしてしまえば解決です。いくらでも弱点は補うすべがあります。

サイコ・ハロに乗せるパイロットには、格闘・射撃の両方が優れたキャラを選択したいところです。ハロ・ビットの威力と射程を伸ばすために、覚醒値も高い方がいいです。また、最強武器であるハロ・ドリル・パンチの射程を伸ばすために、「ファイター」のアビリティを習得していたりするとさらに便利です。

結局最強の万能機なので、何でも高い水準を持っているパイロットが望ましいということですね。ハロ・ドリル・パンチにあまり重点を置かずに射撃中心でいきたければ射撃アビリティの揃ったキャラを乗せるのもいいですし、色んな形で活躍できるユニットです。なんていったって、「最強ユニット(の1つ)」ですから。

(4)開発ルート

リック・ドム(レベル5)

→リック・ディアス(レベル2)

→ガンダムMk-Ⅱ(エゥーゴ仕様)(レベル3)

→ガンダムMk-Ⅲ(レベル3)

→ガンダムMk-Ⅳ(レベル5)

→ガンダムMk-Ⅴ(レベル5)

→サイコ・ガンダム(レベル6)

→サイコロガンダム(レベル6)

→サイコ・ハロ

リック・ドムから作れます。さすがGジェネジェネシスの約束された絶対的エースです。時間はかかりますが、捕獲で簡単に手に入るリック・ドムからどんどん開発していけます。開発途中のユニットも地形適正が宇宙も地上もOKで、汎用性の高いユニットです。順当に強くなっていきます。フェニックスガンダムからも開発していけますが、途中でハロをレベル20まで使い続けるという、長い道のりがあります。1作目では最強ユニットとして君臨したハロですが、残念ながら今作ではフェニックスガンダム(能力解放)よりも使いにくいユニットです。それをレベル20まで育てるのは結構大変なので、リック・ドムを育てていくのが育てやすいと思います。また、生産リストに75体以上登録することでクエスト報酬として生産可能になるガンダムMk-Ⅱ試作0号機もレベル4にすることでガンダムMk-Ⅱにできるので、こちらもおすすめです。

以上、サイコ・ハロの考察でした。ユニットそのものの戦闘能力、地形適正など、あらゆる面で「最強」を語れる性能であることがわかりました。同じく最強候補のユニットとしてネオ・ジオングがあります。あちらには基本性能や武装の豊富さなどで後れをとっていますが、ネオ・ジオングは宇宙しかいけない、サイズはさらに大きくて小回りの利かないXXLであるなど、使いにくい点も非常に多いユニットです。総合的に見れば使いやすいのはサイコ・ハロの方でしょう。

見た目がかなり不気味ですが、その見た目の迫力に見合った強機体です。難関ステージ攻略のためにぜひとも生産しておきたいユニットなので、頑張ってリック・ドムを鍛えていきましょう。

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